Sábado, 31 de marzo de 2007
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SOCIEDAD Y CULTURA

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Arte que cobra vida
Laboral Centro de Arte se estrena para poner ante la mirada pública el trabajo de medio centenar de creadores que abarcan cinco décadas de diálogo entre el arte y la tecnología
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Parece del siglo XXI, pero en realidad es la demostración palpable, visual y envolvente de que el arte tecnológico rompió su cascarón allá por los años 60 del XX. Laboral abrió ayer sus puertas y las abrió no sólo al presente. El Centro de Arte y Creación Industrial reúne para su gran coreografía inaugural cinco décadas de diálogo entre el arte y los lenguajes que la tecnología puso en cada momento en manos de los artistas. Para ver el resultado y también tocarlo, no menos de dos horas.

Abre boca, 'Feedback', o la suma de 39 piezas que imponen, a fuerza de microchips e imaginación, una nueva relación con el espectador, convertido ya en elemento activo de la obra de arte. «Esta adquiere vida al ser manipulada», explica Christianne Paul, una de las comisarias de la muestra colectiva. En 'Feedback' es posible ver con los ojos de otro, gracias al japones Hachiya Kazuhiko. Con su máquina de la 'Inter discomunicación', o lo que es lo mismo unas gafas acompañadas dramáticamente con alas de ángel, ciega la visión de uno para sumirle en la del compañero. A su lado, la obra de la brasileña conceptual Lygia Clark, que fue un hito en los ochenta, se rinde también al sentido de la vista. En su caso obliga, con otras gafas de cuatro ojos para dos usuarios, a fijar la mirada irremisiblemente en la persona con la que se comparte lente. Juega con la visión también Paul Sermmor, que permite compartir lecho sobre colchón tecnológico con una persona que se tumbe en la otra punta del centro de arte. Pero antes de llegar a estas piezas que se encuentran al final del camino, en la sala mayor del Laboral, uno puede escribir en una máquina aparentemente antigua, en cuyo lienzo esperan para comerse las letras que el visitante imprime, bichitos de procedencia virtual. 'El escritor que da vida' se titula esa pieza, de Chrisa Sommerer & Laurent Mignonneau.

Otra de las obras que permite tocar el arte, incluso, escucharlo es la de Rokeby, que ha creado una «comunidad de ordenadores», que habla entre sí y que reacciona a la voz del visitante, como reaccionaría si todavía funcionara la pieza del polaco Ihnatowich, fallecido en el 88 y uno de los grandes nombres de 'Feedback', junto a, por ejemplo, Hasns Haacke, creador del cubo de condensación que también está en Gijón, varios metros por encima de los discos psicodélicos e hipnotizantes de Marcel Duchamp, dadaísta con el que se abre la selección hecha en el piso inferior y que tiene entre decenas de atractivos los robotijos de Chico MacMurtrie, que interaccionan entre sí y también ante los movimientos del visitante.

Pero si hablamos de interacción, la exposición 'Gameworld' se lleva la palma. Dos zonas dividen la exposición dedicada al ocio electrónico. Y ya dice Carl Goodman, comisario de la misma, que las conexiones entre una y otra son «fruto de la casualidad». Lo que ya no es tan casual es que un personaje ya instaurado en la memoria colectiva como Mario Bros aparezca hasta en tres ocasiones distintas. El fontanero creado por Shigeru Miyamoto es el protagonista de dos de las obras que se exhiben en la primera parte de la visita, dedicada a explorar el mundo de los videojuegos, los límites que plantean frente a la realidad, sus conexiones con ésta y sus posibilidades como fuente de arte o inspiración del mismo. Así, el espectador asiste pasivo, en 'Super Mario Movie', a un cortometraje que descontextualiza al héroe italiano y lo deja perdido entre nubes de pixeles. ¿Lo mejor? El proyector no es más que la más vieja consola de Nintendo (NES de ocho bits) con un cartucho recodificado. Sus autores, Cory Arcangel & Paper Rad.

La muestra también abunda en la evolución que ha sufrido la tecnología y en los cambios en la manera en la que el usario se comunica con la máquina. Ejemplo de ello son las distintas versiones de 'Pong', el primer videojuego de la historia, presentes en la exposición: desde esos primeros comienzos monocromos, hasta los videojuegos de tenis para móviles, pasando por una curiosa obra de Niklas Roy que presenta un 'Pong' electromecánico.

Y luego están los videojuegos que exploran nuevos caminos en la jugabilidad -'Flow', 'We Love Katamari' y un 'Second Person Shooter', donde el jugador se ve a sí mismo a través de los ojos del contrario, son tres de los mejores ejemplos- o con el fin de suscitar un debate en la red. Destacan un juego de rol sobre la matanza de Columbine y las actuaciones de Joseph Delappe, que agitó recientemente la red entrando en el juego que la armada americana utiliza para captar soldados para la causa y escribiendo una nómina con los muertos en la guerra de Irak. Por si todo ello fuera poco, una segunda parte acoge un 'top ten' americano de videojuegos imprescindibles. La lista habla por sí sola: 'Zork', 'Tetris', la serie 'Warcraft', 'Sim City', 'Civilization', 'Star Raiders', 'Doom', 'Spacewar!', 'Sensible World of Soccer' y, cómo no, 'Mario Bros 3'.

Por último, el de ayer fue también el día de la puesta de largo de 'Labciberespacios', donde se presentan los proyectos becados por Laboral. Todos ellos juegan con el concepto del ciberespacio como lugar universal de encuentro. 'Logo.Hallucination', de Christophe Bruno, rebusca en imágenes de la red buscando logos y marcas de distintas empresas. «El juego continúa cuando mandamos un mail a quien ha subido esas imágenes para decirle que no puede seguir usándolas», explica el creador. Otros, como el asturiano colectivo Ran, proponen en 'Deconstructed Music' reconstruir y deconstruir música por internet junto a otros usuarios. En definitiva, arte que cobra vida.

 
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